пятница, 3 июля 2015 г.

Играем в жизнь: впечатления о конференции Tomorrow's Trainings

Две недели назад, 19 июня мне довелось поучаствовать в конференции Tomorrow's Trainings, посвященной методам геймификации в бизнесе и бизнес-образовании. Конференция проходила в любимом городе Питере, и организовала её Российская Гильдия Профессиональных Разработчиков Бизнес-Игр.  

Забегая вперед, могу сказать, что конференция мне очень понравилась. Организаторы - очень светлые и позитивные люди (отдельное спасибо Ольге Ладоге-Ячменёвой, она душа этого мероприятия :)).  Плюс было достаточное разнообразие интересных (и адекватных! :)) тем и спикеров. Подробности - далее...
 
Ольга Ладога-Ячменева: организатор конференции, её душа, да и просто умница и красавица :)

Участие я принимал в качестве слушателя, хотя есть и собственные наработки по игровым методам для развития бизнеса, для бизнес-обучения и т.п. 

Года полтора назад я написал в местной прессе заметку о том, какая это (геймфикация) замечательная и перспективная тема. 
 
Особенно для профессиональной социализации работничков поколения Y :).  Видели бы вы зажигательные комментарии, которые я отхватил от наших троллей :))) "Да на этих дебилах пахать надо, а автор предлагает с ними в кубики играться!"  (и это самое мягкое из сказанного). 

...Уфф, как сказал классик: "Я устал быть послом рок-н-ролла в неритмичной стране" :)). Вот и решил я скататься на конференцию и посмотреть на таких же ненормальных, как и я. В смысле на тех, кто считает, что серьёзные бизнес-задачи вполне могут решаться в играх и с помощью игр.  Поехал подзарядиться творческой энергией, подсмотреть какие-нибудь новые идеи ;), ну и заодно оценить себя - насколько сильно я отстал от жизни в своём профессиональном развитии. 

В итоге:  1) энергией подзарядился;  2) идеи новые немножечко подсмотрел;  3) от жизни отстал не сильно, хотя многие хорошие gamification-идеи в наших псковских болотах мало востребованы, поэтому навыки мои ржавеют и покрываются пылью :(. 

*   *   * 

Что было на конференции?  Ну оочень много всего интересного! Хотя организаторы, конечно садисты :). Конференция проходила всего один день и мастер-классы шли нон-стоп параллельно в пяти (!) залах. Очень хотелось разорваться, и побывать сразу везде! Обнадёживает лишь одно:  организаторы обещали поделиться видеозаписями мастер-классов. 

Началась конференция с выступления британского фасилитатора Брюса Роулинга (здесь более подробная информация о нём). Задача у Брюса была непростая - дать старт конференции и "разогреть" аудиторию на дальнейшие учебные подвиги :). 
Брюс Роулинг - вот у западных тренеров всегда такой выразительный язык тела, а наши многие стоят столбом

На мой взгляд, Брюс справился с этой задачей мастерски. Немного информации о себе; немного (с тонким английским юмором) о том, как ему работается в России; немного полезной информации (типы интеллекта/познания по Р.Гарднеру); дал весёленькую двигательную разминку, активизирующую работу обеих полушарий коры головного мозга.  Плюс умудрился продемонстрировать несколько приёмов визуальной фасилитации (Pinpoint Facilitation), которой он, собственно и обучает.  В общем - молодец :))  

Но скажу честно: смотреть на профессионала высокого класса всегда приятно, хотя лично для меня в этом вступительном слове информации было ноль. Про Гарднера знаю с университетской скамьи. Про разогрев аудитории тоже всё очевидно. Свои навыки фасилитации развиваю уже много лет (сейчас вот "на прокачке" скрайбинг), и было бы интересно пообщаться с Брюсом про всякие тонкости. Но формат выступления не предполагал "тонкостей", а то что было продемонстрировано, для меня очевидно. 

*   *   * 

После напутственного слова Брюса, народ ломанулся по мастер-классам :). Я выбрал Алексея и Евгению Любко  "Gamification Canvas: запускаем гейм-проект за 6 шагов".  Евгения - основатель социально-мотивационной платформы Pryaniky.com

Про "Пряники" я знал довольно давно, в т.ч. слышал хорошие отзывы об этом сервисе от тех, кто им довольно активно пользуется. Поэтому было очень интересно посмотреть на ребят "вживую", и послушать идеи, которые они предлагают. 

Вот они - позитивные пряничные люди :)) - Алексей и Евгения Любко
 
Понятна, что сама идея Gamification Canvas не нова :), но ребята понимают её по-своему. И, что самое главное, их понимание основано на многолетнем опыте разработки подобных проектов. 

Итак, Gamification Canvas от "Пряников" - это семь этапов (шесть основных и седьмой вспомогательный): 

1. Формулировка целей и задач проекта (Для чего нужна геймификация в организации?)

2. Определение критериев и метрик (числовых показателей), на основании которых можно делать выводы об эффективности геймификации (о достижении целей и задач). 

3. Определение целевой аудитории с учётом специфики организационной культуры компании. 

/Вот тут ребята меня приятно порадовали :)). Они сказали, что если геймификация предлагается для какой-нибудь полумонопольной гос.корпорации, где заправляют серьёзные дяденьки поколения Х, то слово "игра" вообще не должно произноситься вслух. Им просто предлагается "программа корпоративного признания / заслуг / вклада сотрудников в общее дело" и т.п. Так что в следующий раз буду писать для троллей статью про "программу признания" :))) /. 

4. Назначение руководителя проекта (в компании) и основной команды проекта. В команде обязательно должны быть HR + маркетолог + IT-специалист.  

По словам ребят, самые "тяжёлые пассижиры" в подобных проектах - айтишники :). 

5. Определение бюджета проекта. Примерные статьи бюджета геймификации: IT-решение (ПО + автоматизация);  необходимые для игры материалы; призы (премии) по итогам игры; оплата работы консультантов. 

6. Выбор инструментов геймификации. Здесь необходимо принять как минимум три важных решения: 
  • "чистый" онлайн / "чистый" оффлайн / смешанный вариант 
  • "лёгкая" (прокачка отдельного навыка) / "глобальная" геймификация (комплексная система оценки и мотивации труда)
  • кто пишет сценарии? (любая игра морально устаревает; примерно через полгода нужна новая) 
7. Вовлечение участников в игру.  В проектном подходе это называется "PR проекта" :).  Необходимо заранее, ещё во время разработки игры, мотивировать будущих её участников. Делать это можно по-разному: запустить слух; попробовать элементы игры оффлайн; рассказывать о ходе проекта в корпоративных СМИ и т.д. 

В общем и в целом "Пряники" предлагают вполне понятный и логичный алгоритм геймификации. Их выступление мне понравилось. На мои каверзные :) вопросы отвечали исчерпывающе; приводили кучу примеров из практики работы с разными организациями.  

*   *   * 

Далее я двинулся на мастер класс бизнес-консультанта Арины Гороховской под названием "Игровое моделирование корпоративных компетенций и ценностей". Выбирал по двум критериям: 1) Арина является преподавателем Русской Школы Управления (которую я по-прежнему считаю одним из самых лучших заведения по обучению бизнес-консультантов в России);  2) Мне самому доводилось работать в консалтинговых проектах по развитию компетенций и ценностному управлению.  И, разумеется, особенно заинтересовало словосочетание "игровое моделирование" :). 

Что могу сказать? Мастер-класс Арины Гороховской одновременно и порадовал, и разочаровал. Почему порадовал? Потому что методика разработки компетенций практически совпадает с той, которую использую и я в своей работе :). 

Метафорически это можно назвать "каскадированием компетенций" (по аналогии с каскадированием целей в BSC). В методике четыре этапа: 

1) Интервью с первым лицом компании. Задача интервью - "вытащить" из руководителя ключевые ценности, цели и факторы успеха (КФУ) бизнеса.  После актуализации ценностей-целей, руководителю предлагается выбрать среди своих ближайших (по должностному уровню) подчинённых четырёх самых лучших. 

Далее этих "четырёх лучших" необходимо сравнить попарно (А с Б, Б с В, А с В и т.д.). Для сравнения используются следующие вопросы: 

     1. Чем А отличается от Б ? 
     2. Что А делает лучше, чем Б ? (нужно назвать/выбрать одно самое главное отличие)
     3. Почему, по каким точным критериям А лучше, чем Б ? 
     4. Приведите пример, когда А действовал таким образом, и достиг высоких результатов? 

На основе ответов на эти вопросы формулируется перечень основных (управленческих) компетенций, которые первое лицо ценит в своих непосредственных подчинённых. 

2) Аналогичное интервью проводится со "вторыми лицами" в компании (при этом уровень глубины дальше второго не рекомендуется).  В качестве "вторых лиц" не обязательно выступают ВСЕ менеджеры высшего/среднего звена. Но это обязательно должны быть сотрудники, демонстрирующие максимальные результаты. 

В интервью с ними можно использовать вопрос: "Какие действия (ваши собственные или ваших подчинённых) приводят к результатам?". 

Итогом интервью также является черновой словарь компетенций. 

3) Итоговый словарь компетенций, уточнение и согласование модели со всеми участниками проекта. Как метко заметила Арина, этот этап называется "Правильно ли мы за вами всё записали?" :)). 

На этом этапе все названные участниками поведенческие индикаторы выписываются на стикеры. После чего участникам проекта даётся задание уточнить формулировки этих самых индикаторов и рассортировать (объединить) их по смыслу в N групп. Каждая группа карточек (кластер) - это и есть некая компетенция; которую можно содержательно расписать и дать ей какое-нибудь название.

Количество групп лучше ограничить 4-7, иначе потом с полученными компетенциями будет неудобно работать (например, в отборе и оценке сотрудников).  

4) Внедрение разработанной модели (словаря) компетенций в работу организации. Под "внедрением" Арина понимает издание приказа по организации, в котором утверждается итоговый вариант разработанных компетенций. 

В целом схема работы вполне понятная, и я бы даже сказал, традиционная. Рассказывала Арина душевно, с примерами. Видно, что сильный практик.  Но что же меня разочаровало в её рассказе?  На мой взгляд "игрового моделирования" в рассказе Арины не было совсем :((. 

Под "игрой" Арина понимает процедуру кластеризации поведенческих индикаторов (см. этап 3).  Ну очень весёлая игра - раскладывание карточек на кучки :))). В моём понимании, подобные группировки каких-либо объектов - банальный и распространенный метод фасилитации. При чём тут "игра"? :( 

*   *   * 

Далее настало время развеяться от умных :) мастер-классов и немного во что-нибудь поиграть. Вот тут была реально пичалька :((( потому что от разнообразия предлагаемых игр глаза разбегались!  

Очень хотелось попробовать нейрографику от харизматичного Павла Пискарева; "Живые ценности" от компании NORDIC;  "Тамоболию" для бизнеса; и конечно же, мою любимую Lego Serious Play в исполнении профессионалов этого дела :) . 

Но в итоге я выбрал скромную такую настолку за 4000 евро (это стоимость игры :))) от латышского гостя конференции Евгения Геллера.  Евгений демонстрировал одну из своих игр, а именно MatriX.  Сели, поигрались в Матрикс :) 

Готовимся играть в MatriX. Евгений Геллер (стоит) капитанским взором обозревает горизонты :)

Евгений определяет суть игры, как усиленный дополнительными техниками креативности (метод фокальных объектов, морфологический анализ и др.) мозговой штурм. Игра НЕ универсальна, она ориентирована на поиск новых идей/решений в решении социальных задач: в социальных проектах (в самом широком смысле), политтехнологиях, маркетинге (брендинге, разработке нового продукта и т.п.).  

Евгений человек очень эрудированный, но я бы объяснил механизм игры проще :). По сути это такой "генератор латеральности" (в смысле де Боно), но в ограниченном смысловом поле. Латеральное мышление - это "сдвиг", скачок мышления от шаблонного, традиционного решения в сторону чего-то неожиданного, нового. MatriX как раз подсказывает такие "скачки"; фасилитатор (в блестящем исполнении Евгения) помогает участникам достроить ассоциативные мостики между начальным запросом и игровым случайным стимулом.  
 
Ну очень секретное фото))) той самой игры за 4000 евро - MatriX от Е.Геллера

Времени на игру было маловато (всего около часа вместо необходимых 3-4), но демо-версия игры вполне удалась! Думаю, что игра - настоящая находка для маркетологов-креативщиков.  Попробовал представить, смог бы я применить эту игру в мою бытность политтехнологом в середине 90-х :)))  Например, для разработки предвыборных PR-компаний кандидатов.  Представить знакомых мне политиков за игровым столом мне не удалось :), но в узком кругу штабных технологов м.б. и сработало бы... 

*   *   *  

После обеда нервы не выдержали, и я начал бегать :(.  Сначала забежал на мастер-класс Нины Рыжовой и Юрия Михеева "Как достичь бизнес-результат с помощью игр?".  

Выбор был прост - Нина и Юрий представляют питерский Институт Тренинга, который является моей тренинговой Alma Mater. Думаю, что до конца моей профессиональной жизни буду безмерно благодарен Нине Юрьевне Хрящевой (увы, ныне уже ушедшей :(( ) за тренерское мастерство, которым она щедро делилась со своими студентами. Я ведь динозавр из тех времен, когда ИТ ещё только создавался... 

Знакомьтесь (слева направо): Юрий, Филлипс, Нина :))

Нина Рыжова и Юрий Михеев начали обстоятельно и подробно рассказывать про V-модель Д.Филлипса (возврата инвестиций на обучение), и про то, как её можно использовать для оценки бизнес-результатов любого обучения. Модель Филлипса я хорошо и давно знаю, и поэтому я заскучал :((.  Отсидев половину мастер-класса (а всё ещё рассказ про Филлипса), я не выдержал, и сбежал... 

М.б. я был не прав, т.к. докладчики дальше должны были перейти к конкретному кейсу (если верить их презентации ;)) , но времени у них оставалось явно мало. 

...А сбежал я на мастер-класс Виктории и Сергея Бехтеревых по сторителлингу "Как играя создавать истории, которые усилят корпоративную культуру". С Сергеем мы были виртуально знакомы :). Я очень ценю его книгу по майнд-менеджменту, и мне нравится, как работает его тренинговая компания "Правила игры". Именно поэтому хотелось посмотреть, как ребята работают "вживую". 

В итоге с Сергеем мы плотно пообщались в перерыве :), а зажигательное выступление Виктории о сторителлинге я с удовольствием послушал. Виктория рассказывала очень эмоционально, думаю, никто не остался равнодушным :). Плюс очень понятно, с хорошим примерами. Плюс (на мой взгляд) это было самое "визуальное" из всех виденных мною на конференции выступлений. Круто работают ребята, очень профессионально!  

Виктория Бехтерева зажигает про сторителлинг) На проекторе уже грузится мультик про Смешариков в качестве примера истории

В качестве маленькой ложки дёгтя добавлю, что лично для себя я ничего нового о сторителлинге из выступления Виктории не узнал. Но я в этом плане то ли капризный, то ли слишком продвинутый ;), а вот судя по реакции аудитории - им было самое то... 

*   *   * 

Далее я двинул на мастер-класс Марии Гориной, Галины Лабковской "Технологии геймконсультирования и GameCoaching".  И тут случилось страшное: я не понял, о чём был мастер-класс :(. 

Сначала я был наповал сражён методологическими изысками выступающих. Они торжественно заявили, что господствующие ныне рефлексивно-деятельностные игры морально устарели, и что они изобрели рефлексивно-рефлексивные игры. Ну-ну... Пусть ночью дамам приснятся Г.П. и В.А. (Щедровицкий и Лефевр). Может, что новое подскажут "изобретателям"... 

Настоящие геймкоучи должны сидеть, всегда отзеркаливая друг друга :)))

Ладно, фиг с ней, с методологией...  Иногда какая-то штука работает очень хорошо, но при этом мало кто понимает, как она вообще работает. Тогда, плс, расскажите мне про "технологию" - КАК же всё-таки эта штука (GameCoaching) работает? 

Не рассказали :((. На сайте авторов супер-метода я также не нашёл ничего вразумительного.  Честно пытался гуглить, час, наверное, потратил. Ну должны же быть хоть какие-то публикации (желательно научные) про такой распрекрасный и проверенный метод?  Не нашёл ни-че-го :(. 

На Фейсбуке есть отзывы тех, кто играл в разработанную авторами настолку "Синяя Птица". Как её позиционируют сами авторы: это некое логическое развитие "Тамболии". Если "Тамболия" даёт некую карту проблем человека и направления их решений, то "Синяя Птица" помогает поставить чёткую цель и наметить конкретные шаги по её достижению. Звучит прекрасно, но как играть-то?!  Как играть в "Тамболию" я представляю. И в сети есть сравнительно понятные описания технологии "Тамболии". А вот как играть в "Синюю Птицу" (и в другие "изобретения" авторов) - нигде ничего нет :(.  Есть только ценник на обучение у авторов. Мол, "заплатите, и тогда всё поймёте" :))). 

В общем, этот мастер-класс мне понравился МЕНЬШЕ всего. 

*   *   *     

Далее я двинулся на мастер-класс Елены Литвиновой "Дизайн стратегической сессии или как сделать красиво".  Тут просто совпало "два в одном": и стратегические сессии (которые я периодически провожу) и скрайбинг (графическая фасилитация, на которую я подсел в последнее время :)).  

Елена Литвинова про скрайбинг - очень интересно, но не протолкнуться(( У задней стены стоят люди
 
Но, увы, на этом мастер-классе я задержался буквально минут на 15-20. Зал для мастер-класса был явно маловат. Народу набилась толпа, маркеров для рисования и стен для развешивания художеств явно не хватало :((.  Кроме того, Елена работала явно в демо/обучающем режиме; т.е. за то время, что я там был, не услышал абсолютно ничего нового. А находится там в режиме зрителя (фломастеров не достаааалось :((( ) было совсем не интересно. 

И поэтому я побежал дальше на мастер-класс Жанны Косолаповой по теме "Геймификация и e-learning умерли… да зравствует Blended Learning!" (здесь можно посмотреть презентацию её выступления).  Кроме того, в рамках мастер-класса был обещан телемост с Канадой, с участием Александра Евчука, специалиста по BL (профессора University of Ottawa). 

К сожалению, в силу технических накладок, телемост получился очень коротким и поверхностным :(. Хотя у Александра есть явно богатые наработки по этому вопросу. Идея BL не нова, я слышал о "смешанном обучении" ещё лет 10 назад (у меня как-никак пройдено 2-годичное обучение по специальности "методист дистанционного образования" :))). Но теперь, с развитием дистанционного образования через Интернет, у BL возникают совершенно новые перспективы (хотя BL нельзя отождествлять с e-learning). 

Если вы никогда не видели фото телемоста, то вот оно :)
 
Что ещё порадовало в выступлении Александра? Его фраза о том, что на этапе постановки целей учебного BL-курса на Западе (во всяком случае, в Канаде :)) в обязательном порядке используют таксономию Блума. В России таксономию Блума традиционно не жалуют (особенно педагоги старой закалки :)), а я вот уже много лет как продвигаю идею, что цели тренингов (и прочих программ бизнес-образования) должны формулироваться именно на основе таксономии Блума.  Беда в том, что слово "тренинг" упорно ассоциируется с "тренировкой", т.е. с формированием устойчивых поведенческих навыков. На самом деле "навыки" - это только ОДИН таксон, только одна из возможных целей и результатов обучения! 

...в целом про BL было и интересно, и полезно, но несколько теоретично. Практических кейсов явно не хватало :((. Скорее всего, Александр и Жанна просто не успели о них рассказать из-за нехватки времени. 

*   *   * 

Заключительным роскошным аккордом в работе конференции был мастер-класс Елены Васильевны Сидоренко "Превращение информации в игру и задачу".  Пожалуй, это был самый ЛУЧШИЙ мастер-класс конференции из всех посещённых мною! 

Разумеется, я могут быть необъективен :)). Елена Васильевна - мой университетский преподаватель, и мой тренинговый "гуру", у которого я учился много-много лет назад (и продолжаю учится до сих пор). Чем больше набираюсь профессионального опыта, чем больше наблюдаю разнообразных тренеров, тем больше понимаю, что настоящих Профессионалов тренинга (с большой буквы "П") - считанные единицы. Елена Васильевна - один из таких Профессионалов. 
 
Самый интересный и полезный мастер-класс о разработке тренинговых игр от Е.В.Сидоренко

В качестве срочного нелирического отступления: меня очень часто спрашивают о том, где и у кого можно научиться хорошо, "по-настоящему" вести тренинги. Отвечаю - у Елены Васильевны Сидоренко! И ещё очень рекомендую поторопиться, т.к. Учителя, увы, моложе с годами не становятся. 

За считанный час Е.В. умудрилась в сжатом виде изложить методику тренинга :), а также методику разработки тренинговых игр и задачек. Причём всё это происходило в тренинговом формате, и были задействованы все (несмотря на то, что зал был битком набит народом). 

Вот определение тренига по Е.В.Сидоренко: тренинг - это...
1) технологии действий 
2) изучаемые на основе определенной концепции реальности
3) с помощью интерактивных методов 

Процесс тренинга легко описать с помощью формулы ВВОПШе :))

В - введение понятия
В - введение технологии действия
О - отработка на практике этой технологии
П - пауза для осмысления, анализа, рефлексии
Ше - шлифовка технологии, улучшение мелких "деталей" действия для получения максимального результата 

Но, по словам Е.В. тренинг по такой схеме получается слишком "сухим", технологичным. Поэтому в ЛЮБОМ тренинге есть мотивационная составляющая, которая должна быть сбалансирована с информационно-технологической составляющей. 

Всего существует девять инструментов тренинга (легко запоминается как ЭЛЕКТРО :)) 

1. Эго
2. Эксперимент
3. Летопись
4. Лидерство
5. Конкуренция
6. Технология
7. Рассказ
8. Рынок
9. Омнибус 

Подробно расписывать здесь я их не буду, чтобы не перегружать отчёт, но очень рекомендую почитать первоисточник ;). Главная "фишка" заключается в том, что любое тренинговое упражнение (игру, задачу и т.п.) необходимо проверять с помощью этих девяти ЭЛЕКТРО-критериев.  Чем большему количеству критериев соответствует упражнение, тем более интересным и эффективным оно будет. 

Далее Елена Васильевна с помощью двух изящных упражнений (игры и задачи) продемонстрировала, как из информации спроектировать эти самые тренинговые игры/задачи, чтобы они соответствовали перечисленным выше 9 критериям. Равнодушным не остался никто :). Было и очень полезно, и интересно!   

Если уж совсем придираться, то чего не хватило лично мне: и игра, и задача были продемонстрированы в демо-режиме. Т.е. как своего рода иллюстрации, готовые примеры: "Поучаствовали в игре? Понимаете теперь, как это работает?".  Я же всё ждал, когда нам будет поставлена задача на проектирование: "А теперь, дорогие участники, вот на основе этой вводной информации разработайте СВОЮ тренинговую игру/задачу! Да ещё и так, чтобы она соответствовала 9 названным критериям". Задача на проектирование - это было бы по-настоящему интересно :).  Но прекрасно понимаю, что уложиться в отведённые временные рамки было просто не реально... 

*   *   * 

Такие вот впечатления, в целом очень позитивные. Возможно, получилось слишком пёстро. Но мне намеренно хотелось охватить весь спектр бизнес-геймификации, представленный на конференции. 

Объять необъятное, конечно, не получилось :), но даже то, что успел увидеть - вдохновляет!  Буду пробовать в работе! 

Успехов организаторам ;)  И если вас заинтересовала тема бизнес-игр, следите за организаторами, они планируют очередную конференцию в феврале 2016 года. 




Если вам понравился / был полезен этот текст, обязательно загляните в "Чаевые"!



Поделитесь с друзьями в социальных сетях:



Комментариев нет:

Отправить комментарий