"Инструменты сюжета" в периодической таблице сторителлинга - мелкие стилистические/содержательные детали/приёмы, которые, однако, являются важными жанровыми маркерами и/или движителями сюжета.
В таблице сторителлинга предлагается 12 инструментов сюжета:
1) "Прикладной Phlebotinum" (Phl) - Вряд ли вы отыщете флеботинум в таблице химических элементов Менделеева :) , и уж тем более вряд ли сможете использовать его в прикладных целях :)))
Тем не менее, в некоторых жанрах существуют крайне важные предметы, без которых движение сюжета просто немыслимо.
В научной фантастике в качестве флеботинума могут выступать какие-нибудь мега-квази-протоплазматические-нано-частицы :) В фэнтези - какой-нибудь эльфийский порошок или магический кристалл. В детективе это может быть какой-нибудь вымышленный яд или оружие с фантастическим принципом действия.
"Прикладной флеботинум" может быть введен даже в реалистическое повествование, например, о деятельности учёных, изобретающих новый несуществующий полимер. Или о деятельности конструкторов, создающих что-то небывалое, вроде города на Луне или на дне океана.
В любом случае приём "прикладной флеботинум" - это разворачивание сюжета вокруг некой придуманной субстанции / технологии / магии (и т.п.), ранее неизвестной человечеству и обладающей произвольными (по воле автора ;)) характеристиками.
"Прикладной флеботинум" может быть как вспомогательным, "проходным" элементом сюжета, так и центральным, определяющим его основную динамику.
2) "Техночушь" (Tb) - очень забавный приём, типичный для фантастических или "профессиональных" (про полицейских, медиков, ученых и т.п.) сериалов.
"Техночушь" - это ситуации, в которых между персонажами разворачивается диалог на псевдо-профессиональном ("техническом") сленге. Степень правдоподобия таких "профессиональных" диалогов в разных сериалах может очень сильно варьировать: от вполне реалистичных и грамотных до полной терминологической белиберды. Сравните, к примеру, уровень медицинских диалогов в "Докторе Хаусе" и в какой-нибудь "Клинике" :)))
Терминологические несуразицы (до определенной степени) играют и положительную роль - они становятся предметом шуток и бурных дискуссий на фанатских форумах :)
"Техночушеские" диалоги :) вводится в сюжет в двух случаях: а) надо разыграть некую коммуникативную ситуацию, в которой предмет разговора не важен, а сам диалог как бы проясняет характер отношений между персонажами. Например, Он что-то там впаривает Ей про трансплюкатор и сепулькатор :), а сам в это время смотрит на неё обожающим взглядом :)).
б) используются как повод для формального объяснения каких-то сюжетных поворотов и ходов. Насыщенная терминами болтовня служит просто фоном для сюжетных комментариев.
...ну и главная причина: "техночушь" - очень атмосферная штука :) Разве можно представить себе роман на морскую тематику без всех этих "свистать всех наверх!", "швартовы травить" и проч.?
3) "Улыбаемся и машем" (Wav) - довольно топорный приём, который используется обычно в долгих сериалах, или чтобы "сшить" разваливающиеся сюжетные линии, или закрутить новую.
Суть приёма: это некая мотивировка, объяснение "задним числом" каких-то новых элементов, вводимых в сюжет для его спасения :) Обычно это элементы вроде "флеботинума" или "обратного действия" (описание "обратного действия" см. в п.10 части 1.Структура). Приём = это объяснение причин, почему же в сюжете все-таки появился флеботинум?
Понятно, что сама причина (мотивировка) является "притянутой за уши". Но обычно зрителям ничего не остаётся делать, как смириться с ней - т.е. "улыбаться и махать" :)
4) "Бог из машины" (Dx) - Deus ex machinа - старейший приём драматургов и сценаристов всех времен и народов! Это вмешательство в сюжет некой могущественной силы, которая по воле автора неожиданно разрешает все мыслимые и немыслимые сюжетные проблемы.
Это внезапное появление "бога из машины" обычно никак не объясняется, не вытекает из логики сюжета и носит явно нелепый и нелогичный (но эффектный!) характер.
Например, если секретные документы написаны на русском, то один из героев боевика совершенно случайно вспоминает, что учил этот язык в школе шпионов. Если компания потеряла все деньги, то откуда не возьмись появляется миллионер, заинтересованный в их проекте. Если главные герой висит над обрывом, одной рукой держась за край скалы, а злодей уже готов наступить ему на пальцы, то прилетает робот и вытаскивает героя.
При всей избитости приёма, он, скорее всего, из разряда "вечных". Если использовать его нешаблонно, то он может занять достойное место в арсенале любого автора.
5) "Вытащить из задницы" (Ass) - слабая разновидность "Бога из машины". Суть приёма в следующем: если героям крайне необходима какая-то вещь (элемент сюжета), то он, как по мановению волшебной палочки, неожиданно появляется (...уж не будем представлять, откуда именно его достает автор :)))).
Например, персонажу нужны деньги, он выходит на улицу, и неожиданно находит кошелёк. Например, герою нужна какая-то информация, он раскрывает газету и читает то, что ему необходимо. Или даже так: герою нужно перелезть высокую стену, и тут вдруг он вспоминает, что когда-то в молодости занимался скалолазанием :)
Вытащенный из... элемент обычно логически уместен в сюжете, необходим. Проблемой может являться искусственная простота, нарочитость, с которой этот элемент вводится в сюжет.
6) "Черт из коробочки" (Iac) - по сути, это нечто противоположное "богу из машины". Это что-то вроде ящика Пандоры. Например, давным-давно люди столкнулись с ужасным Злом. Они победили его и заточили в вечную тюрьму, в надежде на то, что оно никогда не выберется наружу. Но оно выбралось. И тут началось такое...
Троп «Черт из коробочки» - это нечто плохое, которое скрытно ждет своего часа, чтобы появиться внезапно, неожиданно для всех. Если "бог из машины" - неожиданное благоприятное вмешательство в сюжет, то "черт из коробочки" - это неожиданное катастрофическое, враждебное вмешательство.
Иногда черт из коробочки может быть освобожден злодеем, который, освобождая древнее зло, надеется на получение великой силы и прочих бонусов, однако, как показывает практика, никогда не получает их.
7) "Тёмный артефакт" (Aod) - вариант "чёрта из коробочки". Существует нечто неодушевленное, что при этом является Великим Злом. Опасно тем, что способно переманить любого на темную сторону, свести с ума, убить или еще чего похуже.
Является одновременно и предметом, и инструментом, поскольку неспособен совершать действия самостоятельно, соответственно среда его применения определяется его обладателем. Что-то вроде Источника Зла в "Зачарованных" ;)
8) "Гамбит Ксанатоса" (Xan) - троп назван в честь Дэвида Ксанатоса (или Занатоса), одного из персонажей мульт-сериала «Гарульи».
Персонаж Ксанатоса обладает удивительным умением разрабатывать сложные планы, многочисленные исходы которого всегда оборачиваются выгодой для создателя плана. Даже если кажется, что события разворачиваются по какому-то плохому сценарию, у персонажа всегда есть запасной "план Б", ведущий к победе. Это ситуация полного выигрыша для того, кто придумал и осуществил этот план.
Технически "гамбит Ксанакоса" - это введение в сюжет необычайно прозорливого персонажа, способного "просчитать" и предвидеть любое развитие событий (даже неожиданное для большинства других персонажей), заранее подготовиться к нему, и добиться успеха.
Процесс подготовки "плана Б (В, Г, и т.д.)" обычно раскрывается "задним числом" (т.е. уже после победы героя) в виде отдельной сюжетной линии.
9) "Крутые герои" (Bdh) - как правило, это второстепенные персонажи, которые эффектно появляются в какие-нибудь кульминационные, переломные моменты сюжета. Их цель - усилить ключевой сюжетный момент, вызвать у аудитории ещё более яркие эмоции.
Например, в каком-нибудь боевике несчастная жертва уж готовится погибнуть от рук злодея, когда вдруг – БАМ! – с ноги открывается дверь и на ее спасение приходят крутейшие герои. Короче говоря, это герои, которые спасают день в пафосной, громкой и эффектной манере.
Необходимо отметить, что не всегда появление офигенных героев ведет к их победе – иногда они прибывают на место слишком поздно, или их действия могут только усугубить ситуацию. И вообще, они могут облажаться так же эффектно, как и появились :)
Приём довольно часто используется в фильмах-катастрофах и в триллерах. Измученная главная героиня (какая-нибудь хрупкая девушка, преследуемая маньяком), наконец-то встречает на дороге бравого полицейского, который сначала буквально вырывает её из лап маньяка, но погибает при следующем столкновении с ним. И героине, конечно же, приходиться решать свои проблемы самостоятельно...
Кстати, облажавшиеся "крутые герои" - любимая фишка Тарантино ;)
10) "Погладь котенка" (Pet) - это техническая деталь, главное назначение которой - усложнить образ отрицательного персонажа, сделать его более размытым и противоречивым. Это деталь, благодаря которой мы понимаем, что злодей в какой-то степени является человечным, что ему тоже свойственны сентиментальность и нежность.
Например, он может быть заботливым отцом и хорошим семьянином. Или тайно делать какие-то добрые дела. Или даже заниматься благотворительностью. Или просто нянчиться с каким-то домашним питомцем (котенком, например :)).
Но не обольщайтесь! От добавления этих "милых" деталей (вроде заботы о котенке) плохой персонаж не меняется по сути! Он остаётся злым, и продолжает совершать по ходу сюжета злые деяния.
11) "Пни собаку" (Kik) - технический приём, с помощью которого нейтральный персонаж переводится в статус отрицательного.
Персонаж, способный просто так пнуть собаку, официально является недостойным, жестоким персонажем, действия которого противоречат законам человеческой морали. Следовательно, зрителю необходимо ненавидеть его и желать ему смерти.
Даже если изначально такой персонаж является одним из нейтральных героев, но он пнул собаку, и это должно заставить зрителя сомневаться в его нейтральности. Само действие бесцельно и не влияет на сюжет, что в очередной раз доказывает безосновательность в агрессии персонажа.
Также «пинок собаки» может выражаться вербально, когда персонаж говорит настолько вопиющие и оскорбительные вещи, что сразу становится понятно, что он злодей.
12) "Черта морали" (Hrz) - некая невидимая граница, отделяющая простое злодейство от всепоглощающей черной дыры злодейства, попав в которую, герой никогда не сможет вернуться назад. Для каждого произведения она индивидуальна в зависимости от контекста и целей сценариста. Персонаж просто совершает некий поступок, который интерпретируется как "точка невозврата".
Если вам понравился / был полезен этот текст, обязательно загляните в "Чаевые"!
Поделитесь с друзьями в социальных сетях:
Комментариев нет:
Отправить комментарий